Thema: Digitale Spiele im Informatikunterricht – Unter besonderer Betrachtung der Vorstellungen von Lernenden zur Funktionsweise sowie zur Programmierung digitaler Spiele
Schlagwörter: digitale Spiele, Schüler*innenvorstellungen, Spieleprogrammierung, Didaktische Rekonstruktion
Methodischer Schwerpunkt: empirisch-qualitativ
Datenerhebung(en): Interviews mit Schüler*innen
Datenauswertung(en): Qualitative Inhaltsanalyse (Kuckartz)
Zielgruppe: Schüler*innen der Einführungsphase in NRW (Gymnasium: EF; Gesamtschule: 11)