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person:baberowski_david [2021/06/17 08:36] David Baberowskiperson:baberowski_david [2026/03/03 11:14] (aktuell) David Baberowski
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 TU Dresden TU Dresden
  
 +Deutschland
  
 +Kontakt: [[david.baberowski@tu-dresden.de]]
  
- +Website: [[https://tu-dresden.de/ing/informatik/smt/ddi/die-professur/beschaeftigte/david_baberowski]]
  
    
 +===== Dissertation: VR-Lernspiele im Informatikunterricht =====
 +==== Strukturkongruente Metaphernwelten für abstrakte Fachinhalte ====
  
-Deutschland+==== Ausgangspunkt und Zielsetzung ====
  
-Kontakt: [[david.baberowski@tu-dresden.de]]+Die Dissertation untersucht das Potenzial immersiver Virtual Reality (VR) zur Vermittlung abstrakter Lerninhalte am Beispiel der Informatikdidaktik.
  
-Website: [[https://tu-dresden.de/ing/informatik/smt/ddi/die-professur/beschaeftigte/david_baberowski]]+Ausgangspunkt ist die Beobachtung, dass zentrale Konzepte der Informatik – etwa Datenflüsse, Rechenprozesse oder Netzwerkkommunikation – keinen unmittelbar wahrnehmbaren Realweltbezug besitzenIhr Verständnis erfordert die Konstruktion geeigneter Repräsentationsund Strukturkontexte, die relationale und prozessuale Zusammenhänge explizit erfahrbar machen.
  
- +Ziel der Arbeit ist die Entwicklung und empirische Prüfung eines theoriegeleiteten Gestaltungsansatzes für VR-basierte Serious Games, der abstrakte Fachstrukturen in räumlich-interaktive Lernumgebungen überführt, ohne deren strukturelle Logik zu verzerren.
  
- +Zentrales Untersuchungsobjekt der Dissertation sind sogenannte Metaphernwelten. 
 +Darunter werden didaktisch gestaltete, räumlich erfahrbare Repräsentationswelten verstanden, in denen Objekte, Relationen und Handlungen strukturell auf einen abstrakten Lerninhalt abgebildet sind.
  
- +Vor diesem Hintergrund verfolgt die Arbeit folgende Forschungsfragen: 
 +  * F1 – Einfluss von Metaphernwelten: Wie beeinflussen Metaphernwelten den Lernprozess in VR-Serious Games? 
 +  * F2 – Effekte von Interaktionen: Welche Effekte haben Interaktionen auf den Lernprozess in VR-Serious Games innerhalb von Metaphernwelten? 
 +  * F3 – Effekte von Personenunterschieden: Welche Effekte haben Personenunterschiede (insbesondere Vorwissen, Interesse und VR-Erfahrung) auf den Lernprozess in VR-Serious Games in Metaphernwelten? 
 +  * F4 – Wechselwirkungen: Wie beeinflussen Interaktionen und Personenunterschiede sich gegenseitig in ihrem Effekt auf den Lernprozess in VR-Serious Games in Metaphernwelten?
  
- +Die Forschungsfragen zielen darauf ab, den Lernprozess nicht ausschließlich als Medienwirkung, sondern als Ergebnis eines Zusammenspiels von strukturellem Design (Metaphernwelt), Interaktionsgestaltung und individuellen Lernvoraussetzungen zu analysieren. 
 + 
 +==== Metaphernwelten als didaktisches Gestaltungsprinzip ==== 
 + 
 +Immersive VR wird nicht als bloßes Visualisierungsmedium verstanden, sondern als Gestaltungsraum, in dem Darstellung und Handlung in einem gemeinsamen dreidimensionalen Raum integriert werden können. 
 + 
 +Diese Integration erlaubt die Konstruktion sogenannter Metaphernwelten: didaktisch gestaltete, räumlich erfahrbare Repräsentationswelten, in denen Objekte, Relationen und Handlungen systematisch auf abstrakte Fachstrukturen abgebildet sind. 
 + 
 +Eine Metaphernwelt zeichnet sich dadurch aus, dass: 
 +  * ihre Objekte strukturelle Entsprechungen zu fachlichen Entitäten besitzen, 
 +  * ihre räumlichen Relationen fachliche Relationen repräsentieren, 
 +  * ihre Interaktionen funktional äquivalent zu fachlichen Prozessen sind. 
 + 
 +Damit wird VR zu einem Medium, in dem abstrakte Systemlogiken nicht nur betrachtet, sondern handelnd vollzogen werden können. 
 + 
 + 
 +==== VR im Kontext von Serious Games ==== 
 + 
 +Im Kontext von Serious Games wird argumentiert, dass abstrakte Lerninhalte eine besonders enge Kopplung zwischen Spielmechanik und Fachstruktur erfordern. 
 + 
 +Während bei realweltbezogenen Szenarien viele Strukturen bereits durch das Referenzsystem vorgegeben sind (z. B. medizinische Trainingssimulationen), müssen Metaphern für abstrakte Inhalte vollständig konstruiert werden. 
 + 
 +VR bietet hierfür spezifische Affordanzen: 
 +  * Virtuelle Räume können frei entworfen und strukturell reduziert werden. 
 +  * Interaktionen können direkt an fachliche Prozesse gebunden werden. 
 +  * Räumliche Organisation kann relationale Strukturen sichtbar machen. 
 +  * Wiederholbare Prozessausführung kann motorisch und kognitiv integriert werden. 
 + 
 +Entscheidend ist dabei nicht die narrative Einbettung oder die ästhetische Ausgestaltung, sondern die strukturelle Kopplung von Fachlogik und Spielmechanik. 
 + 
 + 
 +==== Exemplarische Umsetzungen ==== 
 + 
 +Zur empirischen Überprüfung des Ansatzes wurden mehrere VR-Lernanwendungen entwickelt und evaluiert (u. a. ‘‘Inside the Router’’, ‘‘Inside the CPU’’). 
 + 
 +In diesen Anwendungen übernehmen Lernende die Rolle systeminterner Akteure und führen fachliche Prozesse selbst aus (z. B. Routingentscheidungen oder Instruktionsausführung). 
 + 
 +Ergänzend wurde eine Vergleichsstudie zwischen einer VR-Umgebung und einem physisch-tangiblen Pendant durchgeführt. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass nicht das Medium per se entscheidend ist, sondern die Qualität der strukturellen Abbildung und die Kohärenz des didaktischen Designs.
  
-Arbeitstitel: Lernszenarien in einem Teaching Lab, zur Vermittlung von informatischen Grundkompetenzen bei Lehramtsstudierenden 
  
-===== Inhalte im Informatikdidaktik-Wiki ===== +==== Zentrale Beiträge der Dissertation ====
-{{topic>Person:"David Baberowski"&nodate&nouser&sort&simplelist}}+
  
-{{tag>Person Doktorand Institution:"TU Dresden" Deutschland}}+Die Arbeit leistet Beiträge auf drei Ebenen: 
 +  * Theoretisch: Präzisierung der Rolle struktureller Kongruenz in immersiven Lernumgebungen und Weiterentwicklung des Metaphernkonzepts für abstrakte Fachinhalte. 
 +  * Didaktisch-konzeptionell: Entwicklung eines systematischen Gestaltungsansatzes für VR-Serious-Games im Informatikunterricht. 
 +  * Empirisch-methodisch: Evaluation strukturkongruenter VR-Lernumgebungen mit kompetenzorientierten Testinstrumenten sowie psychologischen Begleitmaßen (u. a. Flow und Präsenz).